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feat: 修仙插件新经验计算公式 - #130

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@Ltabsyy

@Ltabsyy Ltabsyy commented Nov 12, 2026 •

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旧标准经验:初级1 中级8 高级83
新标准经验:初级3 中级22 高级100
扩充可获取经验的模式/难度(非标准模式的标准难度也可获取竞速等经验)

6*6-28:旧6349251,新7

@ljzloser ljzloser left a comment •

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审查新经验公式时发现以下问题,建议合并前处理:

  1. 高密度标准局收益可被单击触发。 标准模式自定义 16×30、479 雷只留一个安全格,首击即可获胜;新公式计算约 747 经验。原有 80% 密度限制已被移除,建议为高密度局面设置衰减或限制,并测试 格数 - 1 雷的边界。
  2. 非标准模式复用了标准布雷的稀有度分布。 删除 mode == 0 判断后,所有标准难度均使用相同的 beg/int/exp 分布;distribution.py 的样本由标准 ms.laymine 生成。无猜等模式的局面分布不同,可能产生失真的稀有经验。建议按模式使用经验证的分布,没有对应分布时保留标准模式限制。
  3. 30% 密度存在明显跳变。 以强无猜、自定义 16×30 为例,144 雷得到约 72 经验,145 雷约 12 经验;增加一颗雷会跨过分支导致收益骤降。建议确认这是预期的难度曲线,或在分界处使公式平滑衔接。

此外,与 #128 同时合并时需要同步处理分项显示和封顶判断的模式系数;已在 #128 留下具体示例。


本地补测:修仙插件及相关测试 74 项通过。实际计算确认标准 16×30、479 雷为 747 经验;强无猜 144 雷为 72、145 雷为 12。单击获胜与插件处理分别以探针和构造事件验证,尚未完成 GUI 到插件的端到端验证。

@Ltabsyy

Ltabsyy commented Nov 13, 2026

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2、3是合理的,1稍后修。
2失真一点差别不大,只有3难度的事,统一规则,简化计算。
3模仿无猜布雷难度跳变,阈值差不多就行,会少给,但不多给,少给也比之前不给强了。
这个PR现在直接合也是比之前强的

@Ltabsyy

Ltabsyy commented Nov 13, 2026 •

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我好了,#128 不知怎么说?应该不冲突吧

@Ltabsyy

Ltabsyy commented Nov 13, 2026 •

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现在大地图下5-10%密度会稍微刷一点,100*100-500,1988分,我觉得有点比较难解决了。
问题也不大,本身大地图也是显微扫雷,相比于6*6-28刷600w分,是好不少的。

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